ゆくゆくは有へと

おかゆ/彼ノ∅有生 の雑記

Splatoon2のギアパワー計算式をもう少しキレイにする

こんにちは、スプラトゥーン2最高に楽しいですね。

ご存知の通り、ギアパワーの計算式ってのがありますが:

[1] ギアパワー検証 - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

[2] ギアパワー効果測定【スプラトゥーン2調査 / Splatoon2】 – なんどろいどの開発記録

微妙に値が追いづらいので、もう少しエルゴノミックな形にしようとしました。

概要

xをギアパワー値、[MAIN]*10 + [SUB]*3とすると、

p = (0.99*x - (0.09*x)^2)

というのがギアパワーにほぼ普遍的に出てくる項で、これになんかしらの係数をかけたものが減少率・増加率に相当します。

ただ、このpなんですが、x = 57のとき p = 30.1131 くらいになってあまり覚えやすい値にならないので、基本値として、これを30で割った

X = (0.99*x - (0.09*x)^2) / 30

を定義することにします。そうすると、Xはギアパワー全振りでほぼ 1 になるので分かりやすいです。

で、さっきも言った通り、このXになんかしらの係数をかけたものが減少率・増加率に相当します。その係数を補正係数と呼んで、Rで表すと、

A = RX

となります。A は実際の減少率・増加率に相当します。

結局、基本となる値になんかしらの係数をかけるという点では変わらないんですが、このRの優秀なところは、この値自体が増加率・減少率の「最大」を意味するというところです。

例:インク効率(メイン)

例がないとよくわからないので、[1]のインク効率(メイン)のグループ1の場合を計算してみます。

[1]の計算式だと、基本となる値にかける係数は 1/60 であり、最大軽減率である 50% とはほぼ関連のない値になっています。

一方で、ここで提案した方法だと、R = 30 / 60 = 0.5 となって、これはまさに最大軽減率 50% のことを意味します。

最終的に、実際のインク効率 Z は、デフォルト値を D とすると、

Z = D * (1 - RX)

で求められ、各パラメータ R, X, D が意味を解しやすいものとなっていてエルゴノミックです!

有意味なパラメータ

結局、この方法だと

  • R: 変化率の最大値
  • X: 最大変化率に対する割合
  • D: デフォルト値

について把握しておけばOKということになります。

従来の、実際のステ変化とあまり関連づけて覚えられない係数より断然覚えやすいかと思います。

X の変化具合

とはいえ、より直観的に把握するためには、X とギアパワー値の対応関係についても覚えておく必要がありますが、この関係は二次関数的であって、そんな簡単に覚えておけるものでもありません。計算すればいいんですが、面倒ですしね!

なんで、主要な各点の値を把握してればいいんじゃないかと思います。

x = 0, 10, 20, 30, 39, 48, 57 に対して、それぞれ

X = 0, 0.30, 0.55, 0.75, 0.88, 0.96, 1.00

となります。%表示にするなら、30%, 55%, 75%, 88%, 96%, 100% ですね。

さっきのインク効率(メイン)の例を再び持ってくると、グループ1の武器で、メイン1つ付いていれば、R = 0.5X = 0.3 すなわち、最大軽減率 50% の 3割、15% くらいのインク効率アップが見込めるということになります。

ヒト速の通常歩きもR = 0.5 なので、メイン2個つければ50%の55%、だいたい27.5%の速度アップが見込めます。

X の線形補間

上の主要点の値を把握しておけば、これの線形補間で間の値も概算できます。

たとえば、x = 16におけるX(%) は、

X(%) = 30 + 6 * (55 - 30)/(20 - 10) = 30 + 6 * 25/10 = 45

となります。厳密な式に従えば、X = 45.9 なので、ほぼ値を捉えられています。

まとめ

コンピュータに計算してもらったほうがはやい